# 【转载】遊戲模型佈線對動作變形之影響(2-2)-肩膀篇

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這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀

佈線的主要原則。

首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop淺藍線)
,因為之後我們要用這個連續邊作Exturd的動作產生另一個
連續邊**(圖**1**)**。

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就肩膀的模型佈線來說,需要注意的地方有:(圖**2)
1****、**就正面來說,保持兩條連續邊(藍色線段)可以讓手臂在做
     前後左右旋轉時,在內彎時都有相同的變形效果,這就跟前     幾篇說的內彎要有兩條線是一樣的道理。
2**、**因為大部分時間手臂都是向下,為了能讓三角肌的剪影看起來
     更為順暢,在橫向的連續邊上(紅色線段)可以依據需求增加。
3**、**因為肩膀的旋轉範圍很大,所以在變形處的模型佈線上多利用
     三芒或是五芒星來完成四角面的佈線,儘量不要做成三角面,     以防止在動作時產生奇怪的黑影或變形。

Pasted image 20240406161013.png

再利用動作及權重分配來檢查變形上的問題,基本上只要佈線
正確,都可以做出平順及正確的變形(圖3)。

Pasted image 20240406161022.png

有一點要注意的,大部分人在製作抬手臂這個動作時,都會忽略
鎖骨這塊位置的旋轉,因此抬手的時候,手臂是離頭部會有段距離
大家可以自己對著鏡子抬手臂試試看,基本上鎖骨是會自然被帶上
去的**(圖**4**)**。

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